Recenze
Turistické informace
Takže fakta: Černobyl, místo největší jaderné havárie v dějinách lidstva, dnes vybydlená oblast, skansen socialismu a jako vedlejší produkt i ráj pro divokou zvěř, kterou strašidlo radiace nijak zvlášť netrápí. Zóna, motiv z imaginace bratrů Strugackých, oblast dopadu tělesa neznámého (patrně mimozemského) původu, zdroj anomálií a tajemných artefaktů o vlastnostech, popírajících známé fyzikální zákony. Vlastně se taková kombinace přímo nabízela – i likvidátoři černobylské katastrofy si tehdy před jedenadvaceti lety začali přezdívat stalkeři, tedy dobrodruhové, hazardující s vlastními životy prací v nebezpečném prostředí.

Přesně
tenhle hazard zachycuje hra způsobem, v jaký jsem ani nedoufal. Nejde o
to, že máte možnost metat kolem sebe šroubky, jako se to dělá v knize i
filmu. Lidem z GSC se podařilo simulovat risk, jaký musí každý stalker
podstoupit, pokud chce proniknout k tajemstvím Zóny, ať už kvůli
finančnímu nebo duševnímu obohacení sebe sama. Podařilo se jim
simulovat růst stalkera jako soběstačné bytosti, která se učí
orientovat v nepochopitelně nepřátelském prostředí, která s postupem
času instinktivně odhaduje jeho vnitřní zákonitosti a rytmus. Zóna,
kterou Strugačtí vymysleli a Tarkovský jí našel vizuální tvář, ve hře
dokonale ožívá. Jaká škoda, že samotná interakce uvnitř se omezuje na
nabij & vystřel.
Příliš banditů, stalkerova smrt
Už tady padlo, že Stalker je střílečka a skutečně, lze si představit, že Counter-Strike přesazený do virtuálního Černobylu by vypadal a hrál se nějak takhle. A je to právě prostředí, co ze Stalkera dělá – bez ohledu na herní kvality – výjimečný zážitek. Kde jinde máte jednotlivé úrovně vystavěné kolem hry, tady je situace naruby: hra stojí na základech skutečného světa a vy v každé vteřině víte, že tohle prostředí před vámi obývali živí lidé. Zní to banálně, ale ve chvíli, kdy mě ve hře poprvé zastihla bouřka, jsem se automaticky (tedy zcela podvědomě) schoval do polorozpadlé autobusové zastávky a chvíli jen tak pozoroval vybydlené činžáky za silnicí.

Byla
to chvíle oddechu mezi desítkami přestřelek, které vás čekají, nebo je
prostě potkáte. Adrenalinové nadbíhačky v opuštěných továrních halách,
hra nervů s odstřelovačkou vysoko nad vlakovým nádražím... pro každého
něco. Zóna si žije vlastním životem a neustále čelí výpravám
znepřátelených stalkerských frakcí plus armády. Tady se hra přibližuje
standardům, které známe i odjinud – souboje gangů, autonomní oblasti.
Narozdíl od konkurence tu má ale otěže v rukou pokročilá umělá
inteligence. Nepřátelé ve Stalkerovi nejsou dokonalé stroje na
zabíjení, ale vykazují vlastnost, jakou počítači vysvětlíte jen stěží:
touhu po životě. Budete čelit vojákům, orientujícím se v komplikovaném
prostoru, ale jejich chování nebude předvídatelné, a budete čelit
banditům, kterých je všude plno. Budete čelit agresivní fauně i flóře
(!) a smečky telepatických vlků se pokusí využít každého vašeho
zaváhání k šanci zaútočit. Čemu vyloženě tleskám je pak způsob, jakým
autoři nasazují zběsilejší formy života, přežívající hluboko uvnitř
Zóny. Potkat nefalšovaného mutanta je ve Stalkerovi svátek a často i
signál pro výměnu spodního prádla. Zvyknete si bojovat s lidmi, aby vás
pak skutečně vyděsila bytost člověka jen vzdáleně připomínající.
„Zvlášť
tady by ses měl chovat lidsky,“ vybaví se vám v tu chvíli slova jednoho
ze stalkerů, ale dvacet metrů pod zemí vám lidskost bude cizí.
Uprostřed jednoho z laboratorních komplexů utopeného do tmy jsem
brokovnicí odpravil hlídkujícího vojáka, spadnul nebožák přímo
doprostřed anomálie, metající elektrické blesky. Výsledný stroboskop mě
pak něco dní strašil ve spánku.
Přímky A, B a C
Stalker
byl projekt, kterého vaz málem rozdrtily vlastní ambice. Je skoro
zázrak, že nakonec drží pohromadě a funguje způsobem, o kterém si třeba
takový Boiling Point může nechat zdát ten nejvlhčí ze snů. Vy si pro změnu můžete projít seznam věcí,
co měly být a nejsou, a odškrtávat dle vlastních preferencí položky,
které budete ve hře postrádat. Vozidla (netřeba)? RPG vývoj postavy
(zastoupen poznáváním Zóny)? Mě scházelo jen čitelnější stukturování
misí, protože ty často naskakují bez jediného varování a splnit je bývá
nepraktické / nemožné. Míra hráčovy svobody je jinak ideálním
kompromisem mezi „pískovištěm“ a vyprávěním souvislého příběhu, který
je na poměry našeho média výrazně dospělý a nemusí se ho lekat ti, kdo
s obavami čekali laciný radiofobický mýtus.
Jediná cesta tu
nakonec vede dovnitř Zóny, ale hra dělá vše proto, abyste zapomněli, že
soudný člověk by zamířil zcela opačným směrem. Stalker má svoje
výjimečná místa, na jejichž návštěvu jen tak nezapomenete, ale stejně
tak má momenty, kdy ho budete proklínat, a kdy se – to především –
iluze na čas rozplyne. Kdy je obyčejnou střílečkou s málo náboji,
radioaktivními ostrůvky a grafikou, která je díky prostředí unikátní,
ale technicky už zastaralá. Ptáte se, jestli mi to vadilo?
Samozřejmě,
že ne. Sedím na střeše Agropromu a dlabu poslední konzervu, pak zase
vyrazím zabíjet. Otáčím pohled k severu, kde v dálce čeká Rudý les,
Pripjať a za ní reaktor v rozpadajícím se sarkofágu. Prší, smývá to
špínu.
(+)Syrové převedení černobylské oblasti do počítačové podoby a výsledný „jsem tam“ pocit. Schopnost pracovat s myšlenkami a náladou knižního i filmového originálu. Po většinu času inteligentní nepřátelé.
(-)Minimální interakce mimo šablonu střílečky, což v daném kontextu působí polovičatě. Chaotické zadávání misí. Relativně stručná dějová linka.
(=)Symbióza několika médií dopadla i přes produkční bolesti na výbornou a lehký nános rzi na formální stránce hry je likvidován vysoce sugestivním obsahem. Jasná – byť ne dokonalá – volba pro všechny, kdo rádi přežívají v nebezpečných virtuálních světech bez pevně daných koridorů.