Recenze
Netrpělivě
očekávaný a dlouho předem avizovaný trhák letošní sezóny je konečně
tu a s ním i naše recenze finální verze hry. Hru Call of Duty (dále
jen CoD) jedná se o nepřímého nástupce série Medal of Honor, tedy bojové hry z prostředí druhé světové války. Znovu
připomenu i skutečnost, že jde nazvdory jinému názvu vývojářů v podstatě
o tytéž lidi, kteří na MoH: AA pracovali, pouze se po neshodách s Electronic
Arts trhli a založili vlastní studio Infinity Ward, se kterým před
rokem a půl začali na CoD pracovat. Z tohoto důvodu také CoD vychází
pod křídly dostributora Activision namísto dřívějších EA. Dost už
ale rekapitulací a pojďme k samotné hře.
• Akční pojetí
týmové války
Systém, jakým CoD druhou světovou válku představuje, by se dal označit
za akční FPS s prvky týmového boje. Jak pojem „akční“, tak i „týmový
boj“ jsou vlastně základní charakteristiky, které tvoří základ celé
hry a na nějž se pak nabalují další vlastnosti. Akční prvek je patrný
od prvních okamžiků, kdy do hry vstoupíte. Poznáte jej podle chování
zbraní, absence staminy, účinnosti soupeřových střel a vůbec způsobu,
jakým je vše zpracováno.
Tím nechci nijak naznačovat, že je to špatně, to vůbec ne. Jde mi
o to ujasnit, jaká hra je a že je tedy určena především pro masový
trh. CoD by se z tohoto hlediska v podstatě dalo postavit do protipólu
nedávno vyšlé akce/strategie Hidden & Dangerous, která naopak představuje odklon k vysoké taktice
a pomalému postupu. Obě pojetí mají něco do sebe a o výhodách systému
CoD bude řeč v následujících odstavcích.
Jediné, co lze se spoluhráči provádět, je kliknout na ně, čímž je přinutíte k opuštění pozice a popoběhnutí kousek stranou. To ale bohatě stačí k tomu, aby vás pustili na palebnou pozici či uhnuli z cesty a tím je tedy šikovně vyřešen i problém, kdy se počítačem řízení hráči mohou zaplést do cesty a blokovat průchod. Ze zkušenosti musím říct, že jsem podobnou situaci za celou hru nezažil a dokonce mě příjemně překvapily reakce spoluhráčů ovládajících třeba kulometné stojánky - stačilo přistoupit a už vám předali žezlo a sami pokračovali v boji vlastními zbraněmi. Týmová hra tedy nijak komplikovaná, ale příjemná a elegantní.
• Grafika a audio
Pokračujme v příjemném tónu a proberme stručně audiovizuální stránku hry. Původně engine Quake 3 Areny byl takřka kompletně změněn k nepoznání. Oproti hrám jako třeba Retrun to Castle Wolfenstein: Enemy Territory byl engine vyšperkován hlavně o efekty, které vás budou celou hru v podstatě doprovázet. Výsledkem jsou dost pohledně vypadající prostředí, která většinou i celkem svižne běží. Pouze v místech, kde docházelo k větším přestřelkám a tudíž kumulování výbuchů, plamenů a podobných efektů se mi počítač zapotil a plynulost šla do kytek. Těchto situací naštěstí zas tak moc nebylo, nicméně když jsem se do nějaké podobné dostal, bylo zpomalení celkem nepříjemné. Zvuková stránka hry rovněž odpovídá vyšší třídě, což společně s grafikou vytváří atmosféru, která je ve hře opravdu jedinečná a považuji ji za její největší devizu.
• Rozmanitost a spád hry
S CoD vstupujete do války v létě roku 1942 v americkém výcvikovém táboře Toccoa. Tam si osaháte ovládání a činnosti, které budou tvořit náplň celé hry. Absolvování nedlouhého tréninku je povinné a až po něm se vydáte do skutečné bojové vřavy. Ta vás postupně zavede do různých koutů válečných front, kdy nejen změna prostředí, ale především neustálý spád a variabilita misí vás nenechá vydechnout. Celkem na vás čeká šestadvacet misí, v nichž si zahrajete za Američany, Brity a Rusy.
Tím se dostáváme k nejpodstatnějšímu rysu celé hry, tedy nevídané hratelnosti. CoD nemá v podstatě žádná hluchá místa - neustále jste hnáni dopředu, ale zároveň se neustále mění úkoly a s nimi i způsoby boje. Jediné, co tu nenajdete je tichá mise, kde by bylo potřeba se někam tajně vplížit a nevyrušit nepřítele. Tohle schéma neodpovídá hernímu systému, kdy navíc hráči reagují pouze zrakem. Nijak ale nebudete ochuzeni, protože pro nápady autoři nechodili daleko a je jich ve hře spousta.
Od postupného vyhlazení soupeře z mapy přes mise osvobozovací, zběsilé honičky v jeepech či náklaďácích, obsazování strategických pozic a jejich následné bránění atd. atd. Vše se vcelku rychle střídá a prolíná a to je právě ta síla, která vás u hry pořád drží. V podstatě se dá říct, že CoD lze odehrát jedním dechem a ani na chvíli se nebudete nudit. Doporučuji hrát na nejvyšší obtížnost, kdy zažijete pěkně perné chvíle a bude potřeba dávat na své zdraví sakramentsky pozor. Potěšila mě i jakási částečná otevřenost některých lokalit, kdy není potřeba jít jednou vyšlapanou pěšinou.
Vyšší obtížnost doporučuji už z toho důvodu, že hra jako taková není až tak dlouhá a proto delší zastávky v místech, kde jde obzvlášť do tuhého jen uvítáte. Víc už nechci o konkrétních lokacích a typech misí psát, abych vás nepřipravil o překvápko, a dodám tedy jen, že toto překvapení bude více než příjemné. Celkovému hernímu spádu napomáhá i kompas, kde se neustále aktualizuje cíl, k němuž máte namířeno a jenž se co chvíli mění včetně dalších dílčích úkolů, které je třeba plnit.
• Atmosféra Stalingradu
K atmosféře bych chtěl dodat ještě jednu perličku, a tou jsou boje v ulicích Stalingradu a vůbec příprava na ně. Tak, jak dosud bylo synonymem pro nejhlubší zážitek válečné hry vylodění v Normandii, nyní mu už může směle konkurovat Rusko v podání CoD. Tak, jak jste dříve viděli zvracet a močit vyděšené vojáky namačkané v transportních lodích mířících vstříc smrtonosnému pobřeží, tak teď zcela obdobně uvidíte na palubě vratké bárky krčit se k smrti vyděšené ruské mladíky, jimž šovinistický a Stalinovskou demagogií oblblý děžurnyj vyhrožuje zastřelením při sebemenší snaze o sebezáchovu.
Zajímavé je poslechnout si jeho řeč, která působí velmi autenticky a vystihuje ruský způsob boje. Slibované „zbraně a dostatek munice“ se hned na břehu pro každého druhého promění v jediný zásobník podaný fofrem od chlápka z korby gruzoviku. To, že jej nemáte kam zastrčit, není pražádný důvod neběžet kupředu a nebýt tak ničím víc než bezbranným chuchvalcem masa, do kterého se co nevidět zakousne olovo, létající všude okolo.
• Umělá inteligence...
... v CoD je na akční hru velmi dobrá. Hráči třeba reagují na hozený granát do jejich blízkosti a utíkají se před ním schovat. Rovněž oni sami používají granáty proti vám, takže zdaleka neplatí, že kdo vás nevidí, nemůže vás zranit. Ony vůbec výbuchy jsou dost efektní i efektivní a moc pěkně je zpracován šok utrpěný šlupkou ve vaší těsné blízkosti, kdy se celý obraz rozostří, v uších hučí a celý svět se mlhavě houpe.
CoD ale nejsou pouze výbuchy. V demu mi vadilo automatické doplňování vaší party, které hře odebíralo potřebu dbát na své řady a udržovat se vzájemně při životech. Tohle zůstalo i v plné hře, ale na rozdíl od dema v ní nejde jen tak střílet po vlastních (alespoň v obtížnosti, kterou jsem hrál). Sice omylem po někom vypálit můžete, ale pokud se to podezřele opakuje, hra se zastaví a upozorní vás, že takhle tedy ne a vrátí vás na poslední uloženou pozici.
Na adresu AI patří i postřeh, že jsem se za celou hru nesetkal s žádným zákysem v podobě, kdy voják nereaguje na dění, je zaseklý v koutě nebo textuře apod. Pouze jednou při tankové bitvě (zajímavé zpestření) jsem trochu zakufroval, když se zasekl tank, jenž mi dělal doprovod a hra pak na mě pořád křičela, že jedu špatným směrem. Chvíli jsme bloumal okolo, nevěda co si počít, když se zničehonic tanky zase rozjely a pokračovali jsme v pohodě dál. Tohle ale byl jediný zákys v tolik nadupané hře, že je potřeba CoD za zpracování umělé inteligence a ošetření bugů pochválit.
• Absence lékárniček
Dramatickým prvkem, který mě nutil si krýt vlastní zadek, byla absence lékárniček, které jsem rovněž za celou hru nenašel (řeč je o nejvyšší obtížnosti, na ty lehčí ve hře lékárničky jsou). Díky tomu byly mise, kde bylo potřeba udržet pozice proti velké přesile a čekat na příjezd posil, parádním zážitkem. Se staženým zadkem se krčíte někde v koutě a sledujete odpočítavací hodiny, na nichž se každá vteřina úplně neuvěřitelně vleče.
Nepřátelé se celkem šikovně kryjí, často zalehnou ihned poté, co na ně vystřelíte a je v jejich chování znát i jakási variabilita. Někdo po vás začne hned pálit, jiný nejdřív zaujme palebnou pozici, třetí se jde schovat, další hází granát apod. Líbil se mi i průchod dveřmi, který bývá úskalím řady her. Většinou si v takové herní situaci vojáci počínají tak, že zpomalí a pomaloučku procházejí futry, čímž se stanou snadnou kořistí. V CoD se voják s dveřmi moc nepáře, rychle do nich vletí a pokud má po čem, začne pálit.
Co působí trochu komicky jsou animace postav, které při pohybu mapou připomínají loutky anebo králíky, vyhazujíce při chůzi (či spíš pobíhání) v podřepu zadky. Nejedná se o nic, co má na hratelnost jako takovou nějaký vliv, nicméně animátoři dostávají jedno malé mínus. Možná je dojem způsoben i trochu vyšším herním tempem, které tato arkáda pro hru používá.
• Zbraně
Na otázku zbraní u válečných titulů nemá cenu odpovídat seznamem toho, co hra nabízí. Jedná se v podstatě stále o tytéž kousky od pistolí přes pušky či automaty a samozřejmě i granáty. Snad aspoň stojí za poznámku, že zde najdete zbraně z výbavy amerických, britských a ruských vojsk. V CoD je zakomponována i v poslední době populární možnost nepřítele majznout pažbou či drženým granátem, což je i velice účinné a používá to často také soupeř. Velká herní variabilita jde ruku v ruce s rozmanitými zbraněmi, jež vám hra dává v různých misích k dispozici. Nést můžete maximálně dvě primární a mezi nimi snadno přepínat. Nechybí ani možnost sebrat pušky po padlých včetně munice. Zvláštností v případě CoD je absence klávesy pro pomalý pohyb a vaše konstantní tempo se mění pouze tím, zda nesete zbraň u pasu či střílíte skrz její mířidla.
Co mi trochu vadilo a přišlo přitažené za vlasy je znovuvstávání postřelených a jejich návrat do hry, jako by se jim nic nestalo. Velice často se totiž voják, do kterého nasypete hrst kulek, po chvíli zvedne a pokračuje čile v boji, jako by se nechumelilo. Ono se sice nechumelí, ale je to dost matoucí a chvíli trvá, než si na tuto vlastnost zvyknete. Líbilo by se mi, kdyby se toto „zmrtvýchvstání“ vyskytlo sem tam, ale stává se to celkem často a nejsem si jistý, že je to dobře. Přeci jen když schytám pod kůži pár kulek, tak si těžko za pár vteřin vyskočím a s frekvencí šicího stroje začnu mlátit soupeře pažbou nebo znova snipovat.
• Multiplayer
Samozřejmou součásti hry jako je CoD je multiplayer. Najdeme jej v podobě pěti modifikací, z nichž dvě jsou tvořeny všudypřítomným Deathmatchem a jeho týmovou podobou se zcela klasickými pravidly. Speciální mody (mohu-li tak pravidla zbývajících tří variant nazvat) jsou rovněž v podstatě obdobou toho, co už můžete znát z jiných her tohoto zaměření. Retrieval se hraje na časově omezená kola a soupeřící strany tvoří dva týmy. Útočící tým má za úkol získat tajné dokumenty a odnést je do vlastní základny. Podobně jako třeba v Counter-Striku má každý hráč jediný život a tak všichni padlí tráví zbytek kola v limbu.
Zcela jinak se hraje Behind Enemy Lines, kde spolu bojují rovněž dva týmy, ale početně nevyvážené. Tato situace vlastně simuluje operace menší jednotky v linii nepřítele. Tímto ale role týmů končí a každý hráč boduje zcela samostatně. Úkolem členů menšího týmu je individuálně bodovat střílením nepřátel. Motivací soupeřů je dostat někoho z protivníků, čímž se jejich role a tudíž i možnost sbírat body prohodí.
Poslední možností, jak CoD v multiplayeru hrát je Search & Destroy. Zde proti sobě opět nastupují dva týmy v časově omezených kolech, během nichž mají útočníci za úkol zničit jeden z označených cílů v mapě. Stejně jako v Retrievalu má každý pouze jeden život a tak hra může skončit i vystřílením protivníkova týmu. K multiplayeru se sluší doplnit trochu pozměněné chování a účinosti zbraní oproti singlu. Ten je arkádovější, což ale pro potřeby multiplayeru nevyhovovalo a proto autoři sáhli k úpravám vedoucím k trochu větší realitě. Podle mého je to jedině dobře a hra proti živým hráčům se stává více válečnou bojovkou.
• Závěr
Shrnu-li vše, co jsem o hře napsal, musím dojít k jednoznačnému závěru, že Call of Duty rozhodně stojí za to. Za celou hru jsem až na jednu výjimku nenarazil na žádný problém či vyloženou chybu, což je v případě tak vysokého počtu nepřátel možné považovat za malý zázrak. I když osobně inklinuji k reálnějším podobám stříleček, CoD mě bavilo od začátku do konce. Nemožnost se během mise uzdravit dodala mému účinkování potřebný náboj, který přidal na celkovém zážitku a udržel napětí v každé situaci.